O grze Lion Quest

Cztery lata pracy, jeden lew i studnia grawitacyjna, która zachowuje się jak żywy organizm. Historia gry, zespołu Shiftr Games i świata, który przestał słuchać Newtona.

Geneza

Zaczęło się od prototypu, który „był za głupi, żeby działać”

W 2022 roku Bartosz Lewandowski złożył w garasi pierwszy prototyp: szarego lwa, który skakał w pomieszczeniu z wyłączoną grawitacją. Prototyp trwał 40 sekund i według pierwszych testerów był „za głupi, żeby działać” — więc działał zbyt dobrze, żeby go wyrzucić.

Przez kolejne dwa lata zespół rósł z jednej osoby do dziewięciu. Dołączyli projektant poziomów, kompozytor, programista fizyki i specjalistka od dostępności — w tej kolejności, bo tak rosnął problem, który próbowaliśmy rozwiązać.

Premiera odbyła się w lutym 2026. Rok później Lion Quest ma 48 poziomów fabularnych, ponad 2 400 map społeczności i własną kategorię speedrunów z aktywną sceną rekordów.

Zespół Shiftr Games przy pracy
Karta misji
„Zrobić platformówkę, w której gracz myśli szybciej niż jego palce.”

To zdanie z briefu z 2022 roku wisi nad naszym biurkiem do dziś.

Oś czasu

Jak powstawała studnia

2022 · Q3

Prototyp w garażu

Szary lew, jedno pole zerowe i 40 sekund rozgrywki. Testy przechodziło 2 na 10 osób — ale wszyscy wracali zapytać „a co było dalej?”.

2023 · Q2

Sześć pól

Zamiana jednej mechaniki na system: pole zerowe, przyciąganie, odwrócone, spowolnienie, lustro i pulsujące. Silnik fizyki pisany od zera.

2025 · Q4

Testy dostępności

80 testerów z różnymi potrzebami. Z tej rundy wyszły filtry barw, tryb jednoręczny i punkty wsparcia — nasza odpowiedź na „tryb easy”.

2026 · Q1

Premiera

Wydanie na PC i mobile, nakład kolekcjonerki wyprzedany w 6 tygodni, pierwszy zwycięski speedrun — 2:04:51, od razu pobity.

Zespół

Ludzie za studnią

Dziewięć osób, jedno biuro w Poznaniu, zero open-space'u — bo nie da się projektować poziomów, gdy ktoś ogląda speedruny na głośnikach.

BL

Bartosz Lewandowski

Założyciel · design

Autor prototypu i wszystkich pól grawitacyjnych. Wciąż koduje finałowy poziom osobiście.

IF

Ireneusz Falkowski

Kompozytor

Nagrał soundtrack na sprzęcie sprzed ery DAW. Jego magnetofon szpulowy ma imię — Ernest.

MK

Marta Krawczyk

Projektantka poziomów

Odpowiada za lustrzany las i za to, że każdy poziom uczy bez tutoriala. Była architektka — widać.

PN

Piotr Nowak

Programista fizyki

Napisał silnik, który pozwala grawitacji zmieniać się między klatkami. Nie pytajcie jak — sami nie wiemy.

Bohater

Jethro — lew, który nie umie przegrywać

Jethro nie jest superbohaterem. Jest lwem, który przypadkiem wszedł do studni grawitacyjnej i przycisnął zły przycisk — tym jedynym, którego nie wolno było przycisnąć. Reszta gry to naprawianie tej decyzji.

Projekt postaci przeszedł 34 iteracje. Finałowa wersja ma grzywę złożoną z pikselowych pyłków grawitacyjnych — im bliżej anomalii, tym bardziej się unosi.

Pełna analiza lore na blogu
Jethro — grafika postaci
Zasady studia

Trzy rzeczy, na które się umówiliśmy

Śmierć to feedback

Każda porażka w grze mówi ci coś konkretnego: „ten znak kłamał”, „to pole pulsowało”, „skoczyłeś za wcześnie”. Gra, która zabija bez powodu, to zła gra.

Brak tutoriala

Żaden poziom nie ma okna „naciśnij X, żeby skoczyć”. Uczymy przez układ poziomu — pierwsza platforma zawsze pokazuje zasadę, zanim jej zażąda.

Dostępność ≠ lżejsza gra

Filtry barw, punkty wsparcia i tryb jednoręczny zmieniają interfejs, nie poziom. Każdy przechodzi tę samą studnię — na swoich zasadach.

Uznanie

Co pisze branża

„Platformówka, która traktuje inteligencję gracza jak mechanikę, nie jak przeszkodę.”

— Pixel Review, 9/10

„Lustrzany las to najlepszy poziom tego roku. I najgorszy. Zależy, w której minucie zapytasz.”

— IndieScope, gra miesiąca

„Falkowski nagrywa soundtrack w prawdziwej studni i to słychać. Dosłownie.”

— AnalogAudio Mag
9,1
średnia recenzji
96%
pozytywnych ocen
180k
sprzedanych kopii
4
nagrody indie
FAQ

O grze i studiu

Tak — projekt w całości robi Shiftr Games z Poznania. Wersje językowe: polski i angielski, z polskim dubbingiem narracji studni.

Z prototypu — placeholderowa grafika lwa została, bo idealnie oddawała klimat: zwierzę, które nigdzie nie pasuje, a jednak dominuje. Szczegóły w analizie lore.

Tak — trzy paczki DLC w ciągu 18 miesięcy od premiery: Deep Mode (14 poziomów), Miniaturki i Quest Architect Pro. Aktualny harmonogram opisuje roadmapa.

Organizujemy otwarte dni dwa razy w roku — termin ogłaszamy na blogu i Discordzie. Spoza tych terminów biuro jest zamknięte dla zwiedzających.

Chcesz zobaczyć, co studnia zrobi z tobą?

Kampania zaczyna się spokojnie — pierwsze pole zerowe łamie wszystko w minucie 14.